Из чего складывается партия
Любую партию в длинные нарды удобно делить на три этапа. Сначала вы разгружаете голову и выводите шашки на рабочие пункты. Потом идёт борьба за дорогу: кто кого перекроет и заставит терять ходы. И наконец, приход в дом и вывод, где решают точность и счёт.
Главное отличие от коротких нард в том, что ваша шашка никогда не пострадает от удара. Зато одна-единственная шашка намертво закрывает пункт: соперник не может на него встать. Поэтому каждая ваша шашка одновременно и путник, и стена. Если вы ещё путаетесь в базовых ограничениях, сначала пробегите разбор правил про голову, заграждения и марс — дальше без них не обойтись.
Для ориентира пронумеруем пункты по вашему ходу: голова — 1-й пункт, пункты 1–6 — ваша стартовая четверть, 7–12 — дом соперника, 13–18 — его стартовая четверть (голова соперника стоит на 13-м), 19–24 — ваш дом.
Голова: снимать шашку каждый ход
С головы за ход можно взять только одну шашку, а их там пятнадцать. Простая арифметика: даже если снимать по шашке на каждом броске, голова опустеет не раньше чем через полтора десятка ходов. Пропустили два-три хода — и к середине партии у вас на голове пять-шесть шашек, которые некуда пристроить, пока соперник уже строит заборы.
Правило для начала: если с головы можно снять шашку без явного вреда позиции, снимайте. Исключения бывают, но они редки — обычно когда нужным числом важно закрыть пункт на пути соперника. Первые броски, включая дубли со снятием двух шашек, подробно разобраны в материале о том, как разыгрывать первые броски и дубли.
Зеркальная мысль: голова соперника — его слабое место. Чем труднее ему снимать шашки, тем быстрее он начнёт терять темп.
Ключевые пункты и заграждения
Шашки соперника уходят с его головы на ваши пункты 14–24. Значит, каждый пункт, который вы занимаете в его стартовой четверти (13–18 по вашей нумерации), мешает ему разгружать голову. Две-три ваши шашки там к середине партии — сильный аргумент: соперник выбрасывает пятёрки и шестёрки, а сходить с головы ему некуда.
Заграждение — это несколько ваших пунктов подряд. Три закрытых пункта соперник ещё перепрыгивает, четыре — уже с трудом, пять — только точным броском. Учтите ограничение: шесть пунктов подряд ставить нельзя, если впереди этого ряда нет ни одной шашки соперника. Поэтому максимум, на который стоит рассчитывать на практике, — пять пунктов, и этого обычно хватает.
- Ставьте на пункт одну шашку: вторая на том же пункте ничего не добавляет к защите.
- Оставляйте лишние шашки рядом с заграждением, чтобы его можно было продвигать вперёд, а не разбирать.
- Не стройте забор в зоне, которую соперник уже прошёл: он должен стоять у него на дороге.
Темп и счёт пунктов
В начале партии каждому нужно пройти по 360 пунктов: 15 шашек по 24 пункта до выхода. Средний бросок с учётом дублей даёт около 8,2 пункта, так что на всю дорогу уходит больше 40 ходов. Отставание на 15–20 пунктов — это примерно два броска, и отыграть их в чистой гонке трудно.
Темп теряется тремя путями: шашка на голове, которую нечем снять; бросок, который нельзя сыграть целиком из-за чужих пунктов; дом, заполненный так, что при выводе пропадают очки. Сравнивайте не «у кого шашки красивее стоят», а сколько пунктов осталось пройти каждому. Откуда берётся цифра 8,2 и почему шестёрку выбросить проще, чем кажется, разобрано здесь.
Полезная привычка: в середине партии раз в несколько ходов прикидывать счёт. Если вы впереди, упрощайте игру. Если позади, вам нужны заграждения, которые заставят соперника стоять.
Когда рисковать, а когда играть надёжно
Риск в длинных нардах — не удар, а застревание. Шашка, ушедшая далеко вперёд без поддержки, может упереться в чужой забор и стоять, пока остальные теряют броски. Разобранная раньше времени стена открывает сопернику дорогу. Поставленные в кучу шашки съедают ходы.
- Вы впереди по счёту. Играйте надёжно: выводите шашки из-под заграждений соперника, не оставляйте отстающих, переходите в гонку.
- Вы позади. Гонку вы, скорее всего, проиграете, поэтому держите заграждения как можно дольше и ждите, пока соперник начнёт терять ходы. Иногда выгоднее не продвигаться, а стоять.
- Позиции равны. Бейтесь за пункты в стартовой четверти соперника — именно там решается, кто первым застрянет.
Отдельный случай — угроза марса. Если вы безнадёжно отстаёте, задача меняется: собрать все шашки в доме и выбросить хотя бы одну, чтобы поражение не засчитали двойным. Это одна из ситуаций, которые новички замечают слишком поздно; другие такие промахи, которые чаще всего стоят партии, собраны отдельно.
Как приходить в дом без потерь
Дом — пункты 19–24. Выводить шашки можно, только когда там стоят все пятнадцать. Типичная беда — привести шашки на младшие пункты дома, ближние к выходу, и сложить их там стопкой. При выводе шестёрки и пятёрки тогда снимают шашки с первых же пунктов, а дальние пункты пустуют, и разница сгорает.
- Старайтесь занимать в доме все шесть пунктов, начиная с дальних от выхода.
- Последние шашки ведите так, чтобы они заходили в дом точно, а не перескакивали нужный пункт.
- Если соперник ещё держит пункты в вашем доме, не подводите туда толпу: часть бросков будет пропадать.
Хорошо собранный дом — это когда любой бросок снимает с доски две шашки, а дубль — четыре.
Вывод шашек: последняя гонка
Когда все шашки в доме, выбрасывайте их точным числом. Если выпало больше, чем нужно самой дальней шашке, можно снять её; если же дальше стоят другие, бóльшим числом придётся ходить внутри дома. Отсюда простое правило: при каждом броске сначала проверьте, можно ли снять две шашки, и только потом думайте о красоте позиции.
Когда снять две не выходит, ходите так, чтобы закрыть пустые пункты: дырка в доме — это будущий бросок, который снимет на одну шашку меньше. Поэтому перед выводом выгодно иметь шашки на разных пунктах, а не все на одном.
Как тренировать стратегию
Стратегия ставится только практикой. Начните с партии в длинные нарды против компьютера на лёгком уровне: он прощает ошибки, и видно, как работают заграждения. Когда победы станут привычными, переходите на средний, затем на сложный — там компьютер сам начинает запирать вашу голову.
Живой соперник учит другому: он ошибается непредсказуемо и иногда рискует без расчёта. Пригласить знакомого можно тут — код комнаты, и вы за одной доской. А чтобы видеть, растёт ли ваша игра, следите за местом в таблице лидеров с рейтингом Эло: там отдельный зачёт по длинным нардам.
Если захочется сменить темп, попробуйте вариант с ударами — тактика игры с боем и баром строится на совсем других принципах, и после неё по-новому смотришь на длинные.
