Стартовая позиция и что из неё следует
Будем считать пункты от вашего дома: 1–6 — ваш дом, 7-й — бар-пункт сразу за ним, 24-й — самый дальний, в доме соперника. В начале у вас две шашки на 24-м, пять на 13-м, три на 8-м и пять на 6-м. До вывода всех шашек нужно пройти 167 пунктов, соперник в том же положении.
Две задние шашки на 24-м — главная проблема: им идти дальше всех, и соперник будет стараться запереть их. Остальные тринадцать шашек — материал для строительства закрытых пунктов. Отсюда двойная задача партии: вывести задние шашки из окружения и построить стену перед задними шашками соперника.
На Duelio нет куба удвоения и двойных побед: кто первым вывел все шашки, тот и выиграл. Значит, оценивать нужно только одно — насколько ход повышает шанс выиграть партию. Остальные тонкости игры собраны в полных правилах бэкгаммона с баром и выводом.
Лучшие первые ходы
Для части бросков есть проверенные временем ответы. Все они строят пункт в доме или рядом с ним:
| Бросок | Ход | Что даёт |
|---|---|---|
| 3-1 | с 8-го и 6-го на 5-й | закрыт 5-й пункт — лучший пункт в доме |
| 4-2 | с 8-го и 6-го на 4-й | закрыт 4-й пункт |
| 6-1 | с 13-го и 8-го на 7-й | закрыт бар-пункт, начало стены |
| 5-3 | с 8-го и 6-го на 3-й | закрыт 3-й пункт |
| 6-5 | задняя шашка с 24-го на 13-й | одна задняя шашка уходит в безопасность |
Остальные броски обычно разыгрывают компромиссом: одна шашка выдвигается с 13-го, чтобы стать заготовкой для будущего пункта, вторая — сдвигает заднюю или тоже строит. Главная мысль: в начале партии нужнее пункты 5-й, 4-й и 7-й, чем ранний бег.
Блот: сколько бросков по нему попадают
Блот — одиночная шашка на пункте. Опасность блота зависит от расстояния до ближайшей шашки соперника, которая может по нему ударить. Если по пути нет закрытых пунктов, числа такие:
| Расстояние | Бросков из 36 | Шанс удара |
|---|---|---|
| 1 | 11 | 31% |
| 2 | 12 | 33% |
| 3 | 14 | 39% |
| 4 | 15 | 42% |
| 5 | 15 | 42% |
| 6 | 17 | 47% |
| 7 | 6 | 17% |
| 8 | 6 | 17% |
| 9 | 5 | 14% |
| 10–12 | 2–3 | 6–8% |
Вывод простой: в пределах шести пунктов — прямой удар, опасность высокая. Дальше шести попасть можно только суммой или дублем, и риск падает втрое. Если по пути стоят ваши закрытые пункты, часть комбинаций тоже отпадает. Откуда берутся эти числа и как посчитать их самому, разобрано в материале про таблицу шансов попадания и дубли.
Когда бить
Удар отбрасывает шашку соперника назад: весь пройденный ею путь пропадает, а сама она должна войти в ваш дом с бара. Кроме того, пока она на баре, соперник не ходит остальными. Поэтому удар почти всегда полезен — вопрос в цене.
- Бейте, если удар отнимает много пути: шашка, сбитая в вашем доме или рядом с ним, теряет почти всю дорогу.
- Бейте, если при этом закрываете пункт: удар двумя шашками на один пункт — лучший вариант, отвечать некуда.
- Бейте два раза за ход, если есть такая возможность: две шашки на баре сильно сковывают соперника.
- Осторожнее с ударом в доме, если он оставляет там блот. Сбитая шашка входит именно в ваш дом и при удачном броске сама сбивает ваш блот.
Типичная ошибка — бить «на автомате» и не смотреть, что останется после хода. Об этом и других промахах начинающих подробнее здесь.
Бар: шансы войти в дом соперника
Шашка на баре входит в дом соперника на пункт, совпадающий с числом на кубике. Закрытые пункты — те, где стоят две и больше его шашки — войти не дают. Шанс войти хотя бы одной шашкой зависит от числа закрытых пунктов:
| Закрыто пунктов | Входит бросков из 36 | Шанс войти |
|---|---|---|
| 1 | 35 | 97% |
| 2 | 32 | 89% |
| 3 | 27 | 75% |
| 4 | 20 | 56% |
| 5 | 11 | 31% |
| 6 | 0 | 0% |
Отсюда видно, зачем строить дом: при двух закрытых пунктах удар почти ничего не стоит сопернику, а при четырёх-пяти он рискует пропускать ход за ходом. Пока его шашка на баре, остальные его шашки стоят, а вы спокойно перестраиваетесь.
Прайм: стена из шести пунктов
Прайм — шесть закрытых пунктов подряд. Шашка соперника позади такой стены пройти не может вообще: ни одно число на кубике не перебросит её через шесть пунктов. В отличие от длинных нард, где шесть пунктов подряд ставить запрещено без шашки соперника впереди, в коротких полный прайм разрешён и считается лучшей позицией в игре.
Строить его удобнее всего от 8-го и 6-го пунктов, добавляя 7-й, 5-й, 4-й. Даже неполная стена из четырёх-пяти пунктов сильно мешает: соперник проходит её только точными бросками. Дальше прайм можно катить вперёд, к своему дому, снимая шашку с заднего края и ставя на передний, пока запертая шашка соперника не окажется в закрытом доме.
Для сравнения — в игре без боя заграждения работают иначе, и стратегия игры без ударов в длинных нардах строится вокруг темпа, а не ударов.
Когда открываться
Безрисковой игры в коротких нардах не бывает: чтобы закрыть новый пункт, часто приходится сначала поставить туда одну шашку и надеяться, что её не собьют. Риск оправдан в нескольких случаях:
- У соперника мало шашек, способных ударить. Если до блота дотягиваются только одна-две задние шашки и только непрямым броском, шанс удара невелик.
- Шашка соперника на баре. Он сначала должен войти, а при закрытом доме это само по себе непросто.
- Ответный удар вам не страшен. Если дом соперника ещё не построен, сбитая шашка быстро войдёт обратно, а если блот стоит далеко от вашего дома, потеряете вы немного пути.
- Вы отстаёте в гонке. Тогда без контакта вам не выиграть, и стоит идти на столкновения.
И наоборот: если вы впереди по счёту, лишние блоты ни к чему. Уводите задние шашки и переводите игру в спокойную гонку.
Гонка и где тренироваться
Когда шашки разошлись и больше не встретятся, бой заканчивается и начинается гонка. Тут решает счёт: сколько пунктов осталось пройти каждому. Средний бросок с учётом дублей — около 8,2 пункта, поэтому отставание на 10–15 пунктов — это уже больше броска, и такую гонку обычно проигрывают.
Тактика ставится практикой. Сыграйте партию в короткие нарды против бота — у компьютера два уровня, и на сложном он строго наказывает лишние блоты. Ещё полезнее живой соперник: можно позвать приятеля за одну доску по коду комнаты. Таблица лидеров по коротким нардам — тут, а все виды нард на одной странице помогут сменить игру, когда захочется.
