Доска, шашки и цель игры
Доска состоит из 24 пунктов — узких треугольников, по шесть в каждой из четырёх четвертей. У каждого игрока 15 шашек своего цвета и общая пара игральных костей. Задача одна: провести все свои шашки по кругу, собрать их в доме и первым выбросить с доски.
Главная особенность длинных нард — здесь никого не бьют. Шашки соперника нельзя сбить или съесть, их можно только обогнать или запереть. Поэтому партия решается не ударами, а тем, кто лучше перекрывает дорогу и экономнее расходует броски.
Все правила ниже работают автоматически: если вы откроете доску длинных нард и сыграете партию с компьютером, программа подсветит только разрешённые ходы и не даст нарушить ни одно из ограничений.
Расстановка и очерёдность
Перед началом все 15 шашек каждого игрока стоят на одном пункте — его называют головой. Головы расположены в противоположных по диагонали углах доски: ваша — в крайнем пункте одной четверти, голова соперника — в крайнем пункте противоположной.
Оба игрока двигают шашки в одну сторону — против часовой стрелки. Путь каждого — полный круг из 24 пунктов, а дом — последняя четверть этого круга, шесть пунктов перед выходом с доски. Дом соперника — вторая четверть вашего пути, и именно там к концу партии становится тесно.
Кто ходит первым, на Duelio решает жребий: программа случайно выбирает начинающего и показывает это перед первым броском. Кости затем бросаются автоматически в начале каждого хода — нажимать ничего не нужно.
Как ходят шашки: кости и дубли
На каждой кости выпадает число от 1 до 6. Каждое число — это отдельный ход: шашка проходит ровно столько пунктов вперёд. Можно сыграть оба числа разными шашками, а можно одной шашкой подряд — например, при броске 5 и 3 пройти сначала на 5, затем ещё на 3. При этом промежуточный пункт тоже должен быть доступен: перепрыгнуть через закрытый пункт «одним махом» на сумму нельзя.
Если на костях выпали одинаковые числа, это дубль: его играют четыре раза. Бросок 4-4 даёт четыре хода по четыре пункта — одной, двумя, тремя или четырьмя шашками.
- Шашку можно ставить на пустой пункт или на пункт, где уже стоят ваши шашки, — сколько угодно штук в одной стопке.
- На пункт, где стоит хотя бы одна шашка соперника, ходить нельзя.
- Назад шашки не ходят никогда.
Насколько часто выпадает нужное число и почему дубль приходит реже, чем кажется, — разобрано в материале про шансы выбросить нужную комбинацию на двух костях.
Голова: сколько шашек снимать за ход
Самое известное ограничение длинных нард: за один ход с головы можно снять только одну шашку. Вторую кость придётся играть шашкой, которая уже вышла в путь. Если такой шашки нет или ею некуда идти, второе число сгорает.
Исключение одно — первый бросок партии для каждого игрока. Если на нём выпал дубль 6-6, 4-4 или 3-3, с головы можно снять две шашки. Причина простая: при этих дублях одна шашка не может пройти все четыре хода, потому что упирается в голову соперника или в собственный запрет, и без исключения игрок потерял бы почти весь бросок.
Как распорядиться первыми бросками и куда выводить шашки с головы, подробно показано в разборе первых ходов и выхода с головы.
Заграждение из шести шашек
Раз бить нельзя, главное оружие — заграждение, или забор: несколько пунктов подряд, занятых вашими шашками. Через свой закрытый пункт соперник пройти не может, и чем длиннее забор, тем труднее ему продвигаться.
Но у забора есть предел. Нельзя ставить шесть занятых пунктов подряд, если впереди этого забора нет ни одной шашки соперника. Иначе соперник оказался бы заперт полностью и не смог бы ходить вообще. Правило работает так:
- пять пунктов подряд — можно всегда;
- шесть подряд — можно, только если хотя бы одна шашка соперника уже прошла дальше этого забора;
- ход, который создаёт запрещённый забор, программа просто не предложит.
На практике запрет чаще всего срабатывает в середине партии, когда у соперника все шашки ещё позади вашего строя: тогда шестой пункт подряд занять нельзя, и забор приходится держать из пяти, оставляя «окно».
Обязательный ход: оба кубика и бóльшее число
Пропускать ход по желанию нельзя. Если на доске есть способ сыграть оба числа, их нужно сыграть оба — даже если ход вам невыгоден. Это правило часто удивляет новичков, которые хотят «придержать» шашку.
- Если можно сыграть только одно из двух чисел, играется бóльшее — при условии, что ход на бóльшее вообще возможен.
- При дубле нужно сыграть столько ходов из четырёх, сколько позволяет позиция.
- Если не сыграть ни одного числа, ход переходит к сопернику автоматически, а программа покажет, что бросок сгорел.
Отсюда главная тактическая мысль: иногда соперника выгодно поставить в положение, где закон обязательного хода заставит его разрушить собственную позицию. Подборка типичных промахов начинающих нардистов начинается как раз с непонимания этого правила.
Дом и выброс шашек
Выбрасывать шашки за доску можно только тогда, когда все 15 ваших шашек стоят в доме. Пока хотя бы одна шашка находится за его пределами, выброс запрещён — сначала её нужно довести.
Каждое выпавшее число позволяет снять шашку с пункта, который ему соответствует: шестёрка — с самого дальнего пункта дома, единица — с ближайшего к краю. Дальше действуют три правила:
- Если на нужном пункте шашки нет, можно сыграть это число ходом внутри дома.
- Если на пунктах дальше выпавшего числа ваших шашек нет, бóльшим числом можно снять шашку с самого дальнего занятого пункта. Например, остались шашки только на четвёртом и втором пунктах, выпала шестёрка — снимаете шашку с четвёртого.
- Если дальше выпавшего числа шашки есть, бóльшим числом выбрасывать нельзя — придётся ходить внутри дома.
Выброс не обязывает снимать шашку: если можно и снять, и сыграть ход внутри дома, выбор за вами.
Конец партии, марс и рейтинг
Партию выигрывает тот, кто первым выбросил все 15 шашек. Если к этому моменту соперник не успел выбросить ни одной, это марс — победа засчитывается как двойная. Кокса — особой тройной победы из некоторых дворовых правил — у нас нет: бывает обычная победа и марс.
- Сдаться можно в любой момент кнопкой «Сдаться», это обычное поражение.
- На каждый ход даётся минута. Если время вышло, за вас сходит программа, а после второго пропуска подряд партия засчитывается сопернику.
- Ничьих в длинных нардах не бывает.
Очки Эло начисляются только за партии двух живых игроков; марс увеличивает изменение рейтинга. Своё место среди нардистов можно посмотреть в таблице лидеров по длинным нардам.
Частые споры и отличия от коротких нард
Несколько вопросов, из-за которых чаще всего ссорятся за реальной доской:
- «Можно ли пропустить ход?» Нет, если ход есть, его нужно сделать.
- «Можно ли пройти сумму костей, если промежуточный пункт закрыт?» Нет, каждое число играется отдельно.
- «Можно ли с головы снять две при 5-5 на первом ходу?» Нет, исключение действует только для 6-6, 4-4 и 3-3.
- «Можно ли перебросить кости, если упали криво?» Онлайн такой проблемы нет: бросок делает сервер, и его потом можно проверить.
Короткие нарды отличаются почти во всём, кроме доски и костей: шашки расставлены по четырём пунктам, игроки идут навстречу, а одиночную шашку можно сбить. Все эти отличия собраны в своде правил коротких нард с ударами и баром. А как превратить знание правил в победы, рассказано здесь. Партию с приятелем можно начать, отправив ему код комнаты по ссылке.
